Навигатор в мире онлайн игр

Говорить об однозначно позитивном отношении в современном обществе к такому развлечению, как MMORPG игры, пока рано. Однако баланса в оценке данного продукта уже нет: нет 2 равных лагерей, наполненных теми, кто против и теми, кто за. При этом преимущество (в обществе молодых людей возрастной группы от 16 до 38 лет, по меньшей мере) – за положительным отношением к онлайн игрушкам. Причин тому несколько.

Ряд исследований (проведенных в уважаемых научных центрах мира) неоднократно подтвердил полезность такого увлечения: в плане формирования позитивных качеств личности, развития мыслительной способности, памяти, терпения и т.д.

Несмотря на критику (часто, впрочем, необоснованную), индустрия игр продолжает развиваться и набирать популярности. Онлайн игры выросли уже в своего рода отдельный сегмент: со своими законами, новостной лентой, признанными мэтрами рынка разработки. Есть даже специализированные гиды и каталоги по разнотематическим играм (типа http://www.4mmog.ru/ и подобных ему ресурсов).
Растет и ширится влияние игрового рынка на прочие сферы. Если еще лет 15 назад 100% игр делались по сюжетам популярных кинофильмов, то теперь примерно 15% новых кино выполняются по "сценарию" игры-хита (для примера, по книгам снимается примерно 20% новинок кинопроизводственного цеха).

В целом, согласно последнему опросу онлайн играми в разной степени увлекаются более 60% представителей взрослого населения развитых стран и не менее 70% людей возрастной группы от 18 до 37 лет, проживающих на постсоветском пространстве. Кстати, о российском рынке игр: здесь прорыв имеет место не только в обществе геймеров, но и в среде тех, кто на них работает – разработчиков. Если еще лет 10 назад почти 90% рынка было представлено зарубежными проектами, то теперь российские программисты научились делать совсем неплохие онлайн игры про космос, зомби, эльфов, рыцарей, исторические события и т.д. Что не может не радовать, учитывая, что отечественный продукт (а MMORPG проект – это продукт, и не всегда дешевый) стоит много меньше западного.

Примечательно, что уже и в обществе представителей старшего поколения (55-65 лет) наблюдается устойчивая тенденция постепенного увлечения онлайн игрушками. Хотя, конечно, имеет место некоторое расхождение интересов нового и прошлого поколений. Так, по данным опроса российских игроков со стажем от 2 лет, молодым людям (20-28 лет) более всего по душе шуттеры, экшены и, так называемые, МОВА (командные битвы на арене). А их родителям (55-65 лет) больше нравятся проекты развлекательного характера: Айон, например, игры о космических перипетиях или аналоги недавней новинки ДОМ3.

www.4mmog.ru - навигатор в мире онлайн игр

Каталог: